OUT OF THE BOX: INOVASI GAME SEBAGAI MEDIA MENARIK MINAT BACA

Muttabik Fathul Lathief, Divanda Firdaus, Adhe Surya Chandra Saputra, Muhammad Akbar Santoso

Abstract


Indonesia menempati urutan kedua dari bawah dalam hal literasi dunia berdasarkan data dari UNESCO. Rendahnya motivasi membaca, terbatasnya literasi yang ada, dan meningkatnya penggunaan gawai menjadi faktor rendahnya motivasi membaca. Rendahnya minat baca dapat berpengaruh ke wawasan dan kemampuan seseorang dalam memahami inti Informasi dari suatu bacaan. Game dapat menjadi salah satu media yang dapat menaikkan ketertarikan generasi muda untuk membaca. Penelitian ini bermaksud mengembangkan sebuah game yang menitik beratkan pada unsur penceritaan dan misteri untuk menarik minat membaca dan melatih pemahaman pemain. Game yang dibuat dinilai sukses menarik minat pemain, sebanyak 63% resonden menilai unsur cerita, visual, dan musik game sangat lah menarik dan sebanyak 26% responden menilai menarik. Seluruh responden mampu menamatkan game tersebut menandakan jika para responden dapat memahami seluruh petunjuk yang ada di dalam game.
Kata Kunci : game edukasi, minat baca, penceritaan, cerita game, misteri game

Indonesia ranks second from the bottom in terms of world literacy based on data from UNESCO. The low motivation to read, the limited literacy available, and the increasing use of gadgets are factors in the low motivation to read. Low interest in reading can affect a person's insight and ability to understand the core information from a reading. Games can be one of the media that can increase the younger generation's interest in reading. This research intends to develop a game that focuses on storytelling and mystery elements to attract interest in reading and train player comprehension. The game created was considered successful in attracting player interest, as many as 63% of respondents rated the story elements, visuals, and game music as very interesting and as many as 26% of respondents rated it interesting. All respondents were able to complete the game, indicating that the respondents could understand all the clues in the game.
Keywords: education game, reading interest, storytelling, game story, game mystery


Keywords


education game; reading interest; storytelling; game story; game mystery

Full Text:

PDF

References


Adnin, A. B., Rahmanto, Y., & Puspaningrum, A. S. (2022). Pembuatan Game Edukasi Pembelajaran Kata Imbuhan Untuk Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus SD Negeri Karang Sari Lampung Utara). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 3(2), 202–212.

http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Almutazam, F., & Irman, I. (2022). Pola Komunikasi Gamers Dalam Game Online Mobile Legends Pada Mahasiswa Fakultas Ushuluddin Adab Dan Dakwah. KINEMA: Jurnal Komunikasi Dan …, 1(2), 101–112. https://ojs.iainbatusangkar.ac.id/ojs/index.php/kinema/article/view/8385

Antara, I. M. (2020). 済無No Title No Title No Title. Peningkatan Prestasi Bahasa Indonesia Dalam Menentukan Gagasan Pokok Paragraf Dengan Metode Snowboll Throwing Siswa SMP Negeri 1 Petang, 18(2), 155–172.

Lita, M., Ramadhanti, Di., & Samsiarni. (2022). Kontribusi Minat Baca Terhadap Keterampilan Menulis Teks Eksplanasi. Alinea Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pengajaran, 2(2), 231–241. https://ejournal.baleliterasi.org/index.php/alinea/article/download/226/118

Nurcholis, R., Purnamasari, A. I., Dikananda, A. R., Nurdiawan, O., & Anwar, S. (2021). Game Edukasi Pengenalan Huruf Hiragana Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Jepang. Building of Informatics, Technology and Science (BITS), 3(3), 338–345. https://doi.org/10.47065/bits.v3i3.1091

Palayukan, N. (2020). Faktor-Faktor Penyebab Dan Dampak Rendahnya Minat Baca Buku Taruna Politeknik Ilmu Pelayaran Makassar. Jurnal Venus, 8(2), 49–63. https://doi.org/10.48192/vns.v8i2.290

Qulloh, F. I. (2021). Pengembangan Literasi Dalam Peningkatan Minat Baca Santri Pada Perpustakaan Mini Pesantren Pelajar Al-Fath Rejomulyo Kediri. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara, 1(2), 2.

Sari, M. Z., Gunawan, A., Fitriyani, Y., & Hilaliyah, N. (2020). Pengaruh Minat Baca Siswa Terhadap Hasil Belajar pada Pelajaran Bahasa Indonesia di SD Negeri 1 Ciporang. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 4(2), 197. https://doi.org/10.20961/jdc.v4i2.4213 7

Shliakhovchuk, E., & García, A. M. (2020). Intercultural perspective on impact of video games on players: Insights from a systematic review of recent literature. Educational Sciences: Theory and Practice, 20(1), 40–58. https://doi.org/10.12738/jestp.2020.1.0 04

Sintaro, S. (2020). Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51–57. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.15 3

Solahudin, D. dkk. (2022). Analisis Faktor Penyebab Rendahnya Minat Baca pada Siswa Kelas 5 SD Negeri 4 Tanjung Lago. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(4), 1404–1409. https://core.ac.uk/download/pdf/32259 9509.pdf

Suparman, I. W., Eliyanti, M., & Hermawati, E. (2020). Pengaruh Penyajian Materi Dalam Bentuk Media Komik Terhadap Minat Baca Dan Hasil Belajar. Pedagogi: Jurnal Penelitian Pendidikan, 7(1), 57–64. https://doi.org/10.25134/pedagogi.v7i1.2860

Yudha, H. T., & Mandasari, B. (2021). The Analysis of Game Usage for Senior High School Students to Improve Their Vocabulary Mastery. Journal of English Language Teaching and Learning, 2(2), 74–79. https://doi.org/10.33365/jeltl.v2i2.1329




DOI: http://dx.doi.org/10.32497/orbith.v19i3.5262

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. View My Stats
slot gacor slot gacor hari ini slot gacor 2025 demo slot pg slot gacor slot gacor