Pengenalan Perangkat Jaringan Komputer Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Abstract
Pandemi Covid-19 menyebabkan terbitnya anjuran Pemerintah untuk melaksanakan pembelajaran secara daring demi memutus rantai penyebaran virus. Polines sebagai Perguruan Tinggi Vokasi yang memiliki prosentase praktikum lebih besar dibanding teori, menyebabkan kesulitan dalam praktikum secara daring. Tantangan bagi para pengajar adalah bagaimana menyampaikan materi daring secara interaktif supaya bisa dipahami oleh mahasiswa. Tujuan penelitian ini adalah merancang aplikasi jARkom yang merupakan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi Augmented Reality (AR) guna memudahkan pelaksanaan proses pembelajaran praktikum daring dalam mata kuliah Jaringan Komputer. Metode yang digunakan adalah metodologi MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari enam tahapan proses diantaranya konsep, desain, pengumpulan materi, pengerjaan, pengujian, distribusi. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa aplikasi jARkom mampu menampilkan objek 3D dengan lancar dengan sudut antara 15 derajat sampai 90 derajat. Pada sudut 0 tidak dapat menampilkan objek 3D dengan maksimal. Sedangkan pada pengujian jarak, nilai jarak yang optimal untuk mengidentifikasi marker adalah 10 cm sampai 100 cm. Berdasarkan hasil kuesioner menyebutkan bahwa nilai rata-rata sebesar 80% membuktikan responden puas terhadap aplikasi jARkom. Mereka menyatakan aplikasi jARkom bermanfaat dalam pembelajaran daring. Pada saat pengujian respon waktu nilai rata-rata yang diperoleh 79,8%. Hal ini membuktikan dari sisi pengguna aplikasi sangat puas, dan dapat didistribusikan ke pengguna lain.
Full Text:
PDFReferences
K. P. dan K. RI, Surat Edaran Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran Covid-19. Indonesia, 2020, p. 4.
A. Mubai, K. Rukun, E. Tasrif, and A. Huda, “Augmented Reality (AR) - Based Learning Media on the Subject of Computer Network Installation,” J. Pendidik. dan Pengajaran, vol. 53, no. July, pp. 213–226, 2020.
F. Liarokapis, P. Petridis, P. Lister, and M. White, “Multimedia Augmented Reality Interface for E-Learning (MARIE),” World Trans. Eng. Technol. Educ., vol. 1, no. 2, pp. 173–176, 2002.
A. K. Wahyudi, “ARca, Pengembangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality dengan Smartphone Android,” J. Nas. Tek. Elektro dan Teknol. Inf., vol. 3, no. 2, pp. 96–102, 2014, doi: 10.22146/jnteti.v3i2.60.
Q. Quraish, R. Kridalukmana, and K. T. Martono, “Buku Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” J. Teknol. dan Sist. Komput., vol. 4, no. 1, p. 102, 2016, doi: 10.14710/jtsiskom.4.1.2016.102-108.
R. Budiawan, T. N. Damayanti, and D. A. Nurmantris, “Pembelajaran Elektromagnetika Terapan Berbasis Augmented Reality: Kasus Sistem Koordinat,” J. Nas. Tek. Elektro dan Teknol. Inf., vol. 6, no. 4, pp. 436–444, 2017, doi: 10.22146/jnteti.v6i4.356.
R. Fernández-Enríquez and L. Delgado-Martín, “Augmented reality as a didactic resource for teaching mathematics,” Appl. Sci., vol. 10, no. 7, 2020, doi: 10.3390/app10072560.
K. H. Q. Dqg et al., “LC3_2017_paper_231,” vol. 6, no. July, pp. 483–490, 2017.
Suci Aulia, Raymond Y. Purba, and Agus Gunarso, “Media Informasi untuk Bank Baterai Berbasis Augmented Reality,” J. Nas. Tek. Elektro dan Teknol. Inf., vol. 9, no. 3, pp. 254–260, 2020, doi: 10.22146/.v9i3.381.
T. Sifana, A. Rismayanti, and T. Ferga Prasetyo, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Kampus Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” Pros. SNST ke-10 Tahun 2019, pp. 82–88, 2015.
R. W. Emerson, “Likert Scales,” J. Vis. Impair. Blind., vol. 111, no. 5, pp. 488–488, 2017, doi: 10.1177/0145482x1711100511.
DOI: http://dx.doi.org/10.32497/jtet.v10i1.3252
DOI (PDF): http://dx.doi.org/10.32497/jtet.v10i1.3252.g107743
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
: 08112782211 | |
: jtet@polines.ac.id |