Media Pembelajaran Interaktif untuk Mengoptimalkan Pembelajaran Sanggar Belajar di Malaysia
DOI:
https://doi.org/10.32497/sitechmas.v6i2.6131Keywords:
Interaktif, Aplikasi Permainan, Survei Kepuasan, Motivasi, Sanggar BelajarAbstract
Dalam era digital yang terus berkembang, penggunaan teknologi dalam pendidikan telah menjadi semakin penting. Salah satunya di negara Malaysia, banyak sanggar belajar berusaha untuk mengintegrasikan teknologi dalam metode pengajaran mereka untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Salah satu inovasi yang menjanjikan adalah penggunaan media pembelajaran interaktif melalui aplikasi permainan. Media pembelajaran interaktif menawarkan berbagai keunggulan dalam proses belajar-mengajar. Metode ini mampu menarik minat siswa melalui elemen interaktif dan gamifikasi, yang dapat membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan memotivasi dapat lebih cenderung untuk terlibat aktif dalam pembelajaran dan dapat meningkatkan retensi informasi. Aplikasi permainan sebagai media pembelajaran juga memberikan kesempatan untuk pembelajaran yang lebih personalisasi. Siswa dapat belajar sesuai dengan kecepatan mereka sendiri dan mendapatkan umpan balik langsung, yang membantu mereka memahami konsep dengan lebih baik. Pengabdian masyarakat di sanggar belajar Malaysia berlangsung dengan sangat baik. Motivasi guru dan siswa dalam proses pembelajaran interaktif, meningkat. Peningkatan hasil dari pembelajaran interaktif dapat dilihat pada survei hasil kepuasan peserta terhadap metode pembelajaran ini. Survei kepuasaan menghasilkan nilai 19% puas, dan 81% sangat puas, terhadapa kegiatan ini.References
R. Romi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Dalam Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar,” Jurnal Pendidikan Tambusai, vol. 5, no. 2, pp. 3019”“3026, Jul. 2021, doi: 10.31004/jptam.v5i2.1335.
A. P. Ramdani, A. Solichan, M. Z. Al Amin, M. Khaira, B. Ansor, and N. C. Sari, “OPTIMALISASI PENGGUNAAN CHROMEBOOK UNTUK PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR DI SDN PLAMONGANSARI 01,” Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat, vol. 5, no. 2, pp. 3855”“3860, Apr. 2024, doi: 10.31004/cdj.v5i2.26591.
R. Abdillah, A. Kuncoro, F. Erlangga, and V. Ramdhan, “Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi,” Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, vol. 2, no. 01, pp. 92”“102, Feb. 2022, doi: 10.47709/jpsk.v2i01.1363.
N. Behnamnia, A. Kamsin, M. A. B. Ismail, and S. A. Hayati, “A review of using digital game-based learning for preschoolers,” Journal of Computers in Education, vol. 10, no. 4, pp. 603”“636, Dec. 2023, doi: 10.1007/s40692-022-00240-0.
S. A. Ishak, U. A. Hasran, and R. Din, “Media Education through Digital Games: A Review on Design and Factors Influencing Learning Performance,” Educ Sci (Basel), vol. 13, no. 2, p. 102, Jan. 2023, doi: 10.3390/educsci13020102.
Y. Gui, Z. Cai, Y. Yang, L. Kong, X. Fan, and R. H. Tai, “Effectiveness of digital educational game and game design in STEM learning: a meta-analytic review,” Int J STEM Educ, vol. 10, no. 1, p. 36, May 2023, doi: 10.1186/s40594-023-00424-9.
S. Damarjati and A. Miatun, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis,” ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, vol. 4, no. 2, Oct. 2021, doi: 10.24176/anargya.v4i2.6442.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Hilirisasi Technology kepada Masyarakat (SITECHMAS)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
The copyright of the received article shall be assigned to the journal as the publisher of the journal. The intended copyright includes the right to publish the article in various forms (including reprints). The journal maintains the publishing rights to the published articles.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


